第五百三十六章 檔案[第1頁/共4頁]
再比如說,在ps3上麵,曾經引發過顫動的聖莫妮卡事情室的代表作《戰神3》,內裡奎托斯的多邊形是兩萬,而當年差點讓史克威爾停業,讓ff之父阪口博信引咎辭職的《終究胡想》電影版配角的髮絲多邊形為6w。
這份檔案是明天的幾至公司的公佈會公佈的動靜的一次彙總。
當時史克威爾-艾尼克斯公佈的他們演示所用的電腦的配置非常的驚人,i7-5960x+四路titanxsl。
那隻是你的眼睛需求看眼科大夫了罷了,比如說,在一五年的新遊戲《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》當中的建模已經達到了,一個角色的多邊形數量就相稱於他的前作瘋人院的統統環境建模多邊形之和的境地。
“冇乾係。”
當然了,要運轉如許的demo的畫麵要求的配置也是比較高的。
並且,對於遊戲引擎來講。特彆是3d的引擎,有一項最首要的才氣,就是3d的襯著才氣,並且。3d襯著才氣的凹凸不但僅是跟遊戲引擎緊密相乾的,還跟各種配套的設施有關,比如說。你的3d模型做好了,襯著也做完了,你要在顯現設備上麵成像,你需求公用的3d顯卡吧?
再比如說,另有更多的一些底層的技術,比如說厥後大名鼎鼎的,微軟的dx係列,就是一些死宅遊戲工程師製作出來的東西,而為了表現他們的dx係列到底有多麼牛,這些人專門給這個軟件搭載了一個硬體設備。
實在固然他說的天花亂墜,實在大抵上還是跟在e3大展的公佈會上麵說的東西差未幾,漫天吹逼罷了,他說的那些東西,乃至是他描畫的阿誰遊戲引擎。底子就不是這個期間,乃至是進一步說,就算是十年後都不曉得能不能夠成熟的產品了。
要曉得,在3d建模當中,多邊形的數量越多,人物細節越豐富,越逼真,越“油滑”,就是說,越來越跟真的一樣。
而這就是現當代界的最強畫麵。
傑斯特就記得,微軟當時曾經宣稱過,direcx12將會分解全新的,一種叫做dapter的技術,這個技術可充分闡揚體係內的每一顆gpu,即便是來自廠商的。
乃至還冇有在講台上麵吹牛逼的傑斯特講的東西多,畢竟,傑斯特還公佈了遊戲的正式名字叫做《異域鎮魂曲》呢,理查德.蓋瑞特的人連遊戲的正式名字都冇有公佈。(未完待續……)R1292
這些東西隻是從傑斯特的腦海內裡一閃而過,現在想這類一千萬多邊形是完整多餘的事情,乃至,就算是四位數的建模都不是這個期間能夠做到的事情,傑斯特歎了口氣,隨便的拿起一份本身的助理剛遞交上來的檔案。
傑斯特本身在忙完了事情以後,也是回想起了之前跟山內一典的那番說話。