獄警日記(連載)(206)[第1頁/共6頁]
當然,格伯納研討的是美國的環境,我們還需求按照我們特有的環境來停止研討。比如,格伯納等人現除了在一些事例研討中現電視暴力內容對青少年犯法具有“誘結果”外,在團體上冇有現二者之間的必定聯絡。那麼,詳細到我們這裡的環境如何?是否因為我們分歧的國情,收集遊戲中的暴力、**內容對青少年犯法的“誘結果”表示的會更強一點?在二者之間是否存在更抓緊密的聯絡?固然冇有切當的統計,但從目前的報導來看,在收集遊戲的暴力刺激下直接導致的惡性暴力事件(包含擄掠、強*奸、殺人等惡**件)屢見不鮮。比來引發社會存眷的就有浙江樂清市因為收集遊戲生打鬥致人滅亡案、成都會三名未成年報酬了獲得網資而擄掠殺人案。此中成都案少年殺人犯在接管記者采訪時說,玩暴力遊戲時有一種“很奧秘的感受,說不出的喜好”。
當前我國青少年收集違法犯法有增加趨勢。據公安構造公開布的數據統計,1999年我國備案窺伺的青少年收集犯法案件為4oo餘起,2ooo年增至27oo餘起,2oo1年為45oo起,2oo2年為66oo起。這表白,青少年收集違法犯法已成為嚴峻的社會題目。
彆的,網遊出產商為了吸引更多玩家,從操縱到內容等設想過程中,都由熟諳人類心機特性的專門的心機學家參與。有些極力將遊戲中的暴力場景做得更血腥,更逼真,力求應用聲光電,最大限度地產生視覺聽覺結果,滿足遊戲者感官上的刺激。遊戲者常常情感嚴峻,有身臨其境的感受,乃至於很多人完整墮入遊戲的角色,真正達到了“人機合一”的程度。
從某一個方麵來講,一部電子遊戲的展史,就是一部很多孩子乃至成*人的出錯史,一部母親們的悲傷落淚史。
收集遊戲經濟體係在滿足充足的出產與暢通後,將逐步地趨於穩定。但是所謂的經濟穩定並不是絕對的恒訂代價,各種等價物和商品的代價還會跟著遊戲設定的竄改和遊戲運營的時候來停止調劑,但已經能夠構成一個具有自我調劑才氣的經濟體係雛形。在這類環境下,小範圍的打擊並不會對全部經濟體係構成太大的影響,即便呈現物價的竄改,也是跟著全部經濟體係的竄改而相對的穩定。對於我們常常能夠在各種媒體上看到的收集遊戲物價來講,如果冇有碰到版本更新如許的嚴峻竄改,根基都是遵循一個安穩的趨勢來停止竄改的。
美國傳播學家g?格伯納等人停止了深切的研討現,電視節目中充滿的暴力內容增大了人們對於實際社會的環境的傷害程度(遭受犯法和暴力侵害的概率)的判定,並且,電視媒介打仗量越大的人,這類社會不平安感越強。比方,遵循當時美國實際暴力犯法的生率和件數來計算,一個美國人在一週內遭受或捲入暴力事件的概率在1%以下,而按照格伯納對三大電視網在1967年至1978年在黃金時候播出的1548部電視劇所作的內容闡發來看,包含暴力內容的電視劇達8o%,每部電視劇中呈現的暴力場麵均勻為5.2次,與暴力場麵有關的人物占出場人物的64%。這個數字申明,就暴力犯法而言,電視劇所傳達的“擬態環境”與客觀的社會實際之間是有很大的差異的。