第1449章 機器人[第2頁/共4頁]
周不器冇想到把話題扯到電影上了,挺成心機的,“遊戲改編的電影,票房彷彿都不太好。”
周不器道:“美國那邊有很多休閒遊戲的好公司呢,轉頭我去探聽探聽,收買幾家不錯的遊戲事情室。就像你說的,作美國市場比亞洲難度大多了,不能從零開端。”
周不器點了點頭,“這類休閒類遊戲,就算是白領、傳授、政客、明星、企業家,也會偶爾玩一下,這是跟大型遊戲最大的辨彆。”
當年,唐斌辰並不是第一批插手紫微星的人,他在北航讀研討生。
唐斌辰道:“做遊戲最難的就是創意和弄法的設想,但是網頁交際遊戲已經呈現了好幾年。網頁端的賽道同質化很較著,但是智妙手機的手遊市場還是一片空缺,誰先出場,誰就有機遇。”
實在就是海內常說的“彎道超車”的思路。
“還是那句話,休閒遊戲不會像大型遊戲那樣過分地讓玩家沉浸,更多的是休閒、益智屬性,冇甚麼社會上的負麵影響。也不會粉碎你為紫微星建立的代價體係。我感覺你能夠多考慮一下,真的,現在是出場的絕佳機會。”
唐斌辰道:“我另有一個統計,就是品牌性最強的那些遊戲,都是呈現在行業竄脫期。比如紅白機期間,有《超等馬裡奧》和《街頭霸王》;比如掌上機期間,有《俄羅斯方塊》和《怪物獵人》;在電腦遊戲的初期,有《紅色鑒戒》《極品飛車》和《魔獸爭霸》。在網遊的初期……你看海內的《傳奇》,還在一遍又一各處賣情懷呢。”
一款有吸引力有號令力的休閒手遊邏輯就建立了,接下來隻要遊戲製作精美、免費化運營,就很輕易獲得勝利。
“第三,就是遊戲慣性了。”
“呃……”
“第一,就是合作敵手都很弱。傳統的互聯網巨擘和遊戲巨擘都在PC端生長呢,他們冇有出場。出場的都是一些小我開辟者和草創小公司,他們乃至因為貧乏經費,隻能推出付費版。紫微星卻能夠仰仗強大的財力鞭策全免費版,敏捷地做大市場。《我的農場》才上線一個月,就已經兼併了日本iPhone用戶的桌麵,我估計再給我2-3個月的時候,我以為85%-90%的iPhone中將會安裝《我的農場》。”
唐斌辰笑著說:“這跟你有關啊,交際遊戲的理念就是你提出來的。從《搶車位》到《高興農場》,日本這邊也有學有樣。Ameba上麵有很多交際遊戲,此中就包含農場遊戲。用戶們此前玩過網頁版的遊戲,就很天然地持續到了手機端。”